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Contra la obsolescencia
Megalo Box (2018). Dirigida por Yō Moriyama, escrita por Katsuhiko Manabe y Kensaku Kojima. Producida por TMS Entertainment.
 
“Enfundado en su exoesqueleto permeable,
el ciborg stelarquiano es potente, pero no
poderoso, es un monumento faraónico al cuerpo
momificado que se marchita en su interior”.
(Mark Dery en Velocidad de escape)
 
Casi una década antes de que Scorsese construyera la mirada del púgil aturdido por los golpes y las luces del coliseo a través del plano subjetivo, la dilatación del tiempo y la distorsión auditiva en Raging Bull (1980) o de que la saga de Rocky de Stallone abusara de ese popurrí de imágenes mentales que impulsan al luchador tendido en la lona a levantarse para un round más, estos recursos (con su efecto inmersivo, pero a la vez profundamente ilusorio de la lucha en el cuadrilátero) ya habían sido aplicados al mundo del boxeo dentro del repertorio altamente convencional de la animación japonesa, siempre tan resistente a lo mimético y tan propensa a mostrar lo imaginario. Se trataba, nada menos, que de la popular y trágica serie Ashita no Jô (Fuji TV, 1970), una adaptación del manga del mismo nombre creado por Ikki Kajiwara y Tetsuya Chiba en 1968 y que recibe hoy un merecido homenaje en su 50 aniversario con la aparición de la miniserie de 13 capítulos Megalo Box.
Megalo Box cuenta el ascenso de Junk Dog, un luchador anónimo y marginal involucrado en el negocio de las peleas ilegales de megaloboxeo, un brutal deporte en el que el peleador utiliza un aparato llamado gear, una especie de exoesqueleto protésico que aumenta su potencia y rendimiento para golpear al oponente. La serie se ambienta en un futuro distópico propio del ciberpunk, un mundo tecnificado, pero con baja calidad de vida y una fuerte división social. El propósito de Junk Dog es llegar a la meca del megaloboxeo: Megalonia, una arena construida por la corporación Shirato para los peleadores más destacados, un podio destinado a celebrar la unión perfecta entre atletismo y tecnología bajo la promesa de brindar la gran oportunidad para todos y cada uno de los aspirantes sin discriminación de raza, posición social o nacionalidad.
La serie transpone una gran variedad de elementos presentes en la animación del 70: la oposición entre una ciudad próspera y sus rincones marginales, el héroe proveniente de esos márgenes que lucha por ascender, un entrenador tuerto y alcoholizado que lo acompaña en su ascenso, los niños vagabundos que son los animadores y ayudantes del héroe, la rivalidad/amistad con el invencible luchador de mirada fría y gran habilidad, los eventuales roces de los protagonistas con la mafia y los bajos mundos. Todo ello, no obstante, refractado por un filtro que carga a cada elemento con una mayor sordidez: el mundo marginal es un yermo agreste (tipo Mad Max) construido con los desechos del siglo XX, en oposición al opulento y moderno distrito donde tiene lugar Megalonia; Junk Dog, más que un marginal, es un paria, un ser anónimo que no tiene ni siquiera derecho a un nombre propio; el mundo de la mafia y las apuestas ilegales aparece por primera vez penetrando de lleno al deporte mismo; el entrenador es un adicto a las apuestas que expone a su protegido a las venganzas de los gánsters, los niños vagabundos roban para drogarse... y un largo etcétera.
El ingrediente novedoso de esta fantasía distópica es la premisa que estructura la identidad del personaje principal: bajo el apelativo de Gearless Joe, Junk Dog ingresa a la competición por llegar a la cima de Megalonia renunciando al uso de la prótesis tecnológica (el gear), colocándose, así, en desventaja frente a otros luchadores; una decisión que aparece inicialmente justificada bajo el pretexto de una vulgar estrategia de marketing ideada por su entrenador para ganar el favor de los medios y ascender de forma vertiginosa. Junk Dog, sin embargo, justifica su renuncia al gear como una búsqueda de lo “auténtico”, devolviéndole lo humano a un deporte dominado por la tecnología. En este sentido, frente a la figura del “hacker tecnológico” tan emblemática del género ciberpunk, (y que viene a ser como ese bricoleur de Lévi-Strauss, un hombre que trabaja con desperdicios, “con lo que tiene”, en oposición al hombre de ciencia), Junk Dog es un anti-hacker que siembra un elemento subversivo en el mundo totalitario y excluyente de Megalonia a través de la renuncia a lo tecnológico, un tecnófobo que sólo conserva la parte “punk” del ciberpunk. Si hay un personaje característico del género, que a menudo plantea una barrera lábil entre lo orgánico y lo tecnológico (tal como lo indica el acrónimo ciborg que significa “organismo cibernético”), ese es Yuri, el principal rival de Junk Dog y único luchador que cuenta con un gear integrado a su cuerpo. O quizá Mikio Shirato, un talentoso megaloboxeador e ingeniero, disidente de la corporación Shirato presidida por su hermana, que desarrolla el único gear provisto de inteligencia artificial.
En oposición a cierta mirada, por momentos despolitizada, sobre los cruces entre lo orgánico y lo tecnológico en el ciberpunk de la animación japonesa, Megalo Box plantea algunas cuestiones interesantes poniendo de relieve el tema del poder: Yuri, al igual que en la crítica de Mark Dery a Stelarc (performer del body-art cibernético al que alude el epígrafe de este artículo), es potente, pero no poderoso; su cuerpo cibernético es diseñado y manipulado por una megacorporación para la que su ser orgánico no es más que un sujeto de control utilizado en el mejoramiento de una tecnología con fines militares. Mikio Shirato sufre una crisis en su pelea con Junk Dog al enfrentarse a la angustia de no ser “auténtico”, de no ser él mismo quien controla sus decisiones en el ring sino su gear de inteligencia artificial, una tecnología que diluye la barrera entre controlador y controlado, entre sujeto y objeto.
Esta problemática desarrollada por la serie puede interpretarse como una respuesta a cierta concepción posthumana que a través de la celebración de los avances en la robótica, los mundos virtuales y el mejoramiento humano por medio de prótesis, gadgets, ingeniería genética o drogas inteligentes, proclama la obsolescencia del cuerpo. Y esta postura tiene su doble en una animación que, reduciendo al mínimo el uso de la computadora, recuerda el anime de los ’80 y ’90 con sus trazos imperfectos y ásperos, fondos sucios y colores arratonados; un efecto que también obedece al ingenioso truco de escalar el producto final a baja resolución (480 ppi, la resolución habitual en las pantallas de TV décadas atrás) para luego volverlo a llevar a alta definición, consiguiendo un aspecto bastante grunge que se asemeja mucho al de series tan emblemáticas como Cowboy Bebop (Shinichiro Watanabe, 1998). Los realizadores de la serie parecen renunciar a la estética preponderante de la animación japonesa contemporánea, caracterizada por un excesivo uso de la animación por computadora, las líneas claras, las atmósferas luminosas y, en algunos casos, el muy criticado uso del cel shading, una técnica de modelado en 3D que utiliza sombras y texturas en 2D para simular la animación tradicional y que se puede apreciar en varios de los animes producidos por Netflix en los últimos años. La música con aires de hip-hop y jazz moderno, compuesta por Mabanua, brinda gran personalidad a esta serie que ha logrado sobresalir en el escenario de la animación japonesa para el 2018, especialmente entre el público más nostálgico.
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